![]() |
|
Na pierwszy |
3D Animacja 3D (3)
Animowanie postaci
Większość ludzi, którzy się wzięli trochę za 3D pewnego dnia stwierdza - zanimuje postać... czasami taka próba kończy się niepowodzeniem ze względu na dość skomplikowaną naturę animacji postaci. Swój przykład oprana 3DS Max, jednakże większość zasad można wykorzystać również w innych programach
Są dwie szkoły animacji postaci.... trudna i bardzo trudna ;) No dobra... może aż tak źle nie jest - ale zdecydowanie wymaga to sporej ilości wolnego czasu i zawzięcia. W tej chwili większość programów (a na pewno Max) udostępniają nam na „dzień dobry” przygotowane szkielety (tzw. „biped”) które wystarczy podłączyć pod przygotowaną przez nas postać... to nam załatwia czasochłonne przygotowanie szkieletu. Prawdziwe schody zaczynają się przy animowaniu. Wersja łatwiejsza opiera się na wykorzystaniu gotowych wzorców ruchu dołączonych do Charakter Studio... pluginu (a raczej potężnej aplikacji) dołączonego do Maxa... niestety jest to wersja demo - a pełna wersja kosztuje tyle co sam Max. Przygotowane tam wzorce opracowane są za pomocą Motion Capture - czyli idealnie przedstawiają ludzki ruch (dla przypomnienia - Motion Capture to system, który za pomocą czujników umieszczonych na ludziach i sfilmowanych przez kamery pozwala przenieść animację punktów charakterystycznych do komputera... na tej podstawie tworzone są szkielety do animacji postaci 3D). Tak przygotowaną animację wyrenderować. No - ale spróbujmy zanimować naszą postać ręcznie. Oczywiście artykuł ten nie jest tutorialem - jak ktoś bardzo chce to znajdzie ich kupę w sieci (a nawet kilka linków podam po artykule). Ja postaram się objaśnić kilka zasad których dobrze się trzymać animując naszą postać. O czym należy pamiętać, aby animacja była w miarę realistyczna: Szybkość ruchu To ona oddaje klimat w jakim się postać znajduje. Szybkie ruchy są charakterystyczne dla sytuacji stresowych... natomiast baaaardzo powolne ruchy charakteryzują ludzi leniwych... takich, którym się nigdzie nie śpieszy;) W zależności od szybkości animacji jeden ruch może oznaczać różne rzeczy, np. prosty ruch głowy może oznaczać:
Płynność ruchu Ruchy każdej postaci są płynne... nic nie rusza się od razu ruchem jednostajnym - zawsze jest faza ruchu przyspieszonego na początku i opóźnionego na końcu. Stosując easing gwarantujemy bardziej realistyczny ruch. (4.avi) Natomiast ruch jednostajny jest conajwyżej charakterystyczny dla robotów ;) (5.avi). Brak liniowości ruchu Żaden ruch (przynajmniej u człowieka, ale również u większości zwierząt) nie odbywa się w jednej płaszczyźnie (6.avi). Takie ruchy jak np. głowy zawsze są po łuku... nawet minimalnym - ale zawsze łuku (7.avi). Antycypatia Antycypatia jest przygotowaniem widza do akcji jaka się za chwilę zdarzy. Nawet najlepiej przygotowana animacja bez takiego przygotowania nie będzie wyglądała realistycznie... Dla przykładu - nasza postać w obydwu przypadkach skacze w identyczny sposób... W pierwszym (8.avi) bez przygotowania... w drugim ma miejsce antycypatia (9.avi) - czyli ugięcie kolan i odchylenie rąk. Animacje drugorzędne - mruganie oczami - pamiętajmy, że oczy zawsze nam mrugają... jest to nieświadome i nawet możemy tego nie zauważać, ale postać, która będzie miała nieruchome oczy - automatycznie będzie sztuczna. - postać nigdy nie występuje jednoczesność całkowitym bezruchu... nawet jak jest nieruchoma - porusza się np. klatka piersiowa jednoczesność rytm oddechu. - Poruszanie kończynami zawsze wpływa na inne kończyny... np. chodząc automatycznie machamy rękami... warto to uwzględnić w animacji postaci. - jednoczesność ruchu nie występuje nigdy (13.avi) - no, może tylko u robotów ;). Warto zawsze minimalnie opóźnić ruch jednej kończyny względem drugiej (14.avi). Akcja i reakcja Trzeba pamiętać, że istnieją prawa fizyki. Grawitacja ściąga nas w dół, a pęd powoduje, że czułki naszego robaczka jeszcze przez chwilę poruszą się do przodu jak on się zatrzyma (10.avi) Pamiętajmy o wpływie otoczenia na ruch postaci... idąc pod górę postać pochyla się do przodu.. inaczej się idzie po asfalcie - inaczej po błocie... aby zarejestrować takie niuanse w ruchu warto wyjść na dwór i obserwować ludzi Również różnica jest w wadze... inaczej postać zachowuje się próbując przepchnąć coś lekkiego (11.avi)... a inaczej coś ciężkiego (12.avi) Tyle z podstawowych zasad animacji postaci. Na pierwszy rzut oka wygląda to łatwo, jednakże w wykorzystaniu okazuje się dużo trudniejsze. Jedyne co mogę polecić to obserwować otoczenie i ćwiczyć .. po pewnym czasie sami zaczniemy wyczuwać co jest nie tak w naszych animacjach. A póki co życzę powodzenia w ćwiczeniach i zapraszam do dyskusji na forum. I jeszcze tylko obiecane linki:
|