WEBESTEEM | BATTLE AREA | FORUM
art & design
webesteem magazine | nr 2 | grafika
art & design
art & design

Generalnie samo modelowanie
należy do
najprostszych
czynności w fotorealistycznej grafice - wymaga jedynie dokładności i odrobiny warsztatu.

3D

Fotorealizm w grafice 3D

 

W życiu praktycznie każdego grafika przychodzi taki czas, że albo na zlecenie, albo dla własnej przyjemności musi zrobić grafikę, która ma na celu w jak najlepszy sposób zasymulować rzeczywistość.

Pytanie: "po co"? - Czy nie lepiej wziąć aparat i sfotografować po prostu?

 

W rzeczywistości różnie z tym bywa. Nie mówię tylko o robieniu rzeczy typu miasta, domy, samochody, które np. trzeba później zniszczyć (co byłoby zbyt kosztowne), ale nawet zwykłe opakowania, czy owoce lepiej wyglądają zrobione w 3D niż sfotografowane.

Wiem, ze to zdanie wywoła oburzenie fotografów - więc sprostuję - zawsze 3D będzie wyglądać lepiej niż materiał sfilmowany. Na czym to polega? Przy grafice jest większa kontrola nad animacją i oświetleniem. 3D jest z natury "czystsze" niż zdjęcie. I najważniejsze (z punktu widzenia producentów) - Z reguły 3D jest tańsze niż kręcenie spotu.

Drugim argumentem jest to, że czasami trzeba stworzyć coś czego w rzeczywistości nie ma. Tu się zazwyczaj do grafików 3D zgłaszają wszelkiego typu agencje architektoniczne z prośbami o wizualizacje ich projektów.

Zgodnie z wcześniej przyjętym zamysłem postaram się przedstawić parę wskazówek odnośnie tego typu prac.

Modelowanie

W modelowaniu musimy przede wszystkim zadbać o szczegóły. Generalnie nie należy oszczędzać na ilości polygonów (oczywiście nie pakujmy ich tam gdzie nie trzeba - ale zadbajmy, żeby wszelkie obłości miały ich wystarczającą ilość).

Sama technika modelowania nie jest zbyt istotna - byleby efekt był zamierzony. Pamiętajmy o tym, żeby w miarę możliwości już na modelu oddać rzeczywistą fakturę powierzchni (np. niech ściana nawet bez materiału wygląda jak ściana). Co prawda znacznie wydłuży to renderowanie, ale... w tym przypadku nie patrzymy tak bardzo na ten parametr (chyba że nas czas goni. Zadbanie o to pozwoli nam później osiągnąć dużo lepszy efekt przy oświetlaniu i teksturowaniu obiektów.

Aha - i jeszcze jeden drobny szczegół - w naturze (również w obiektach stworzonych przez człowieka) nie istnieją idealne kąty proste niby szczegół - ale bardzo się rzuca w oczy. Starajcie się na kanty kłaść drobny bevel - pomaga.

Generalnie samo modelowanie należy do najprostszych czynności w fotorealistycznej grafice - wymaga jedynie dokładności i odrobiny warsztatu. Znacznie trudniejsze jest

Teksturowanie

Teksturowanie należy chyba do najbardziej pracochłonnych części pracy. Jakich sztuczek mógłbym doradzić? Hmmm - najlepiej wyjść i obserwować rzeczywistość. Najlepszymi materiałami referencyjnymi będą dla nas zdjęcia i obserwacja jak co wygląda i jak odbija światło w rzeczywistości. I generalnie najlepiej zdjęcia wykorzystywać jako podstawę naszej tekstury. Jako, że chyba obrazowo będzie najlepiej to wytłumaczyć- postaram się zaprezentować pewien przykład.

Najlepszym (i chyba najpopularniejszym) przykładem będzie obdrapana ściana z cegieł. Samym modelem postarałem się odwzorować fakturę ściany - natomiast o resztę muszę zadbać już teksturą. Po korekcji wcześniej znalezionego zdjęcia ceglastej ściany i ściany otynkowanej - nakładam obydwa na obiekt.

Jak widać - nie daje to zbyt dobrych efektów.

Co prawda sam model zadbał już o zachowanie jakiejś głębi i faktury - ale jeszcze dużo brakuje do zadowalających efektów ... po desaturyzacji tych samych obrazków i podciągnięciu kontrastu - mamy doskonałą maskę do zastosowania jako Bump.

No - dużo lepiej. Ale jest jeszcze jedna wada 3D (wada w tym przypadku - często jest traktowana jako zaleta - o czym pisałem wcześniej)... obrazek jest zbyt sterylny. Przecież powinno być widać na nim upływ czasu. Wszystko w rzeczywistości ma jakąś historię. W jednym miejscu coś kiedyś uderzyło i powstała rysa - w innym coś się rozlało i pozostało odbarwienie. W momencie kiedy to czytacie - wydaje się to oczywiste... jednak w większości przypadków się o tym zapomina.

No cóż - trzeba by przejść do etapu brudzenia ;) Jaką techniką- to już pozostawiam czytającym do testowania. Sam preferuję duet: tablet + photoshop. W przeciwieństwie do filtrów - daje bardziej przypadkowe rezultaty ;)

No dobrze - uznajmy, że efekt jest w miarę zadowalający - pozostał jeszcze jeden etap...

Oświetlenie

Oświetlenie w scenie jest tym co buduje klimat. W momencie ukazania się procedur umożliwiających symulację światła rzeczywistego - bardzo ułatwiono nam życie - nie trzeba dbać o szczegóły tak jak kiedyś - Komputer zrobi to za nas.

Pamiętajmy jednak, że w programach zdarzają się błędy - również złe ustawienie parametrów światła (i cienia) może pogorszyć sprawę.

Na początek proponuję się udać do domowej biblioteczki... przestudiować dział "optyka" w pierwszym lepszym podręczniku do fizyki. Wiem, że część z was dostała już ciarek - ale uwierzcie - grafika 3D to głównie matematyka i fizyka - i tego się nie przeskoczy; chwila cierpienia - a ile pożytku.

Tak w skrócie warto się trzymać kilku zasad:

  • w naturze nie występuje idealnie białe światło (którym defaultowo uszczęśliwiają nas programy 3D) W gruncie rzeczy w naturze nie istnieje żaden kolor w 100% nasycony.
  • cień oddalając się od obiektów staje się coraz bladszy. Nie kończy się prostą linią
  • przeźroczyste obiekty też zostawiają coś w stylu cienia - generalnie za pomocą kaustyki da się to dobrze zasymulować (proponuję eksperymenty z oświetlaniem szklanki z grubym dnem i przyglądaniu się jak to wygląda)
  • każdy obiekt w rzeczywistości odbija światło delikatnie zabarwiając obiekty dookoła (podręcznik fizyki - teoria rozchodzenia się światła)

Rady te wydają się na pierwszy rzut oka szczegółami niewartymi siedzenia nad tym dłużej. Ale uwierzcie - nieprzestrzeganie ich spowoduje właśnie to, że wasza praca będzie się wydawała nienaturalna.

Symulując rzeczywiste oświetlenie starajcie się umieszczać światło tam gdzie jest w rzeczywistości. Starajcie się określić typ, intensywność i sposób rozchodzenia ... jeśli dalej uznacie że za słabo są doświetlone niektóre miejsca - użyjcie tam świateł o bardzo słabym natężeniu i nie rzucające cienia - powinno pomóc.

Dobrze jest również używać świateł dopełniających o słabym natężeniu w celu złagodzenia kontrastów. W tym celu potrzebne jest światło niejako z drugiego końca widma (dla świateł żółtych - będą to światła niebieskie). Oczywiście światła te nie powinny rzucać cienia - ponieważ nic tłumaczy ich istnienia w scenie.

Używając GI starajcie się eksperymentować z parametrami tak, żeby efekt jak najbardziej przypominał rzeczywistość.

Cóż pozostaje życzyć na koniec?

Udanych efektów pracy.

Paweł Szynkiewicz

art & design
webesteem magazine | nr 2 webesteem magazine is a part of webesteem.pl  |  copyright © 2001-2004 webesteem.pl  
art & design