WEBESTEEM | BATTLE AREA | FORUM
art & design
webesteem magazine | nr 3 | media
art & design
art & design

Sztuka
multimedialna
swą tematyką często sięga daleko poza nurt zagadnień techniki

Media

Człowiek
w świecie sztuki multimedialnej

 

Współczesna nam epoka przyniosła wiele przeobrażeń. Nasze zachodnie społeczeństwa ewoluują w stronę społeczeństw informacyjnych. Tofflerowskie wizje(1) trzeciej fali stają się rzeczywistością, a Turingowsk'a(2) koncepcja maszyny inteligentnej jest bliższa realizacji bardziej niż kiedykolwiek.

 

Twórcze środowiska nie pozostały obojętne na te przemiany. Możemy właściwie mówić o powstawaniu sztuki post biologicznej. Pierwsze zwiastuny takowej odnajdujemy już w pracach Nam June Paik artysty który przy pomocy inżyniera-elektronika Shuyi Abe eksperymentował z telewizją, a w 1965 skonstruował K465, robota biorącego udział w Nowo Jorskiej Robot Opera. Obecnie czerpiąc z doświadczeń body art w sposób szczególny odznaczają się prace Orlana i Stelarca.

Gdzie w tak skonstruowanym świecie jest miejsce dla człowieka? Dla człowieka jako twórcy, jako odbiorcy, dla człowieka który poszukuje doznań estetycznych, intelektualnych a może po prostu rozrywki(3). W jaki sposób tenże człowiek, artysta, odbiorca odnajdzie się w procesie komunikacji artystycznej.

Sztuka multimediów, jak się okazuje wprowadza przeobrażenia ogromnej wagi. Twórca – artysta w sztuce multimedialnej czy też hipermedialnej przestaje istnieć jako twórca dzieła skończonego, staje się designerem jedynie artefaktu, rozumianego jako kontekstu. Role autora dzieła skończonego przejmuje odbiorca(4), w tym wypadku jest on twórcą wyciągającym linearną historię, sens z nie linearnego przekazu interaktywnego, posiadającego cechy hipertekstu(5). W tym sensie pisarz nie tworzy powieści sensu stricte, tworzy natomiast rozbudowany kontekst na bazie którego autor-odbiorca buduje swoją linearną opowieść.

Jay David Bolter dopatruje się w tego typu dynamicznej konstrukcji analogii z epoką przed drukarską(6):

Tekst elektroniczny to świat w ciągłym ruchu, jest on animowany w podobny sposób jak tarcza Achillesa w Iliadzie. Homerycki opis tej tarczy zasłynął, z tego że uchwycił on niemożliwy do uchwycenia ruch. Postacie wyryte na tarczy mówią, walczą i tańczą w scenach, których nie możnaby uchwycić w zamarzniętym obrazie. Ruch ten właściwy jest dla poety ustnego, dla którego poezja jest spontanicznym wystąpieniem a nie uchwyconym na zawsze tekstem. Elektroniczne pisarstwo kwestionuje pogląd według którego piękno wiersza jest statycznym pięknem. Tekst komputerowy nigdy nie jest stabilny i nigdy oddzielony od zmieniającego się kontekstu, który wnosi w niego czytelnik.

Procesy te uwydatniają zupełnie nowe zachowania odbiorcze. Pierwszym z nich jest nawigacja, a drugim strategia gry. Jak widać obydwa pojęcia są ściśle związana ze sferą informatyczną, podobnie jak cała budowa tworzonego kontekstu artystycznego (hardware - sprzęt, software – oprogramowanie, a dopiero później artware – sfera artystyczna)(7). Nawigacja pozwala poruszać się po swoistej sieci połączeń – przechodzić na inne płaszczyzny, dochodzić do kolejnych znaczeń. Z kolei zachowanie zaczerpnięte z gry przynosi możliwości tworzenia nowych etapów poszukiwania nowych znaczeń nie tylko w obrębie już utworzonych zasad i reguł, ale także wewnątrz przestrzeni tworzonej na bieżąco przez odbiorcę.

Wspomniana wcześniej zmiana sytuacji po stronie zarówno odbiorcy jak i artysty wiąże się ściśle z transformacją modelu komunikacyjnego. Wcześniej popularnym modelem był model transmisyjny. Był on zasadny szczególnie w związku z mediami tradycyjnymi np. telewizją, kinem – w tych mediach mamy do czynienia jedynie z komunikacją jednostronną. Kolejny model mówi już o interakcji, jednak dopiero model semiotyczny(8) – generowania znaczeń, w sposób najbardziej adekwatny oddaje strukturę odbioru sztuki multimedialnej.

Wielkim sprzymierzeńcem rozwoju sztuki multimedialnej, transformacji ról oraz zmiany źródła komunikatu jest postmodernizm, a w szczególności filozofia dekonstruktywistyczna Jaquesa Derridy. Odchodzi ona od tradycyjnego dla naszej kultury modelu logo-fono-centrycznego. W tym sensie rozpatrywanie dzieła uwalnia go od prymatu komunikatu i sensu; przenosząc siłę ciążenia na samo dzieło. Lektura, poznawanie sensu (apriorycznego) zostaje zastąpione konstrukcyjnym, ekspresyjnym odbiorem. Kluszczyński pisze o tym zjawisku jako o nawigacji poprzez artefakt.

Pomimo wielokrotnie postbiologicznego charakteru sztuki multimedialnej, aspekt ludzki ciągle pozostaje kluczowym. Dobrym na to przykładem są kryteria oceny sztuki Net Art na festiwalu @rs Electronica(9). Oprócz pytań o sposób wykorzystywania możliwości oferowanych przez sieć, czy o formę aktywności komunikacyjnej, wyrastającej z logiki medium. Znajdujemy kryteria tyczące się możliwości powoływania nowych społeczności, wspólnot, o to czy ewentualna społeczność zyskuje coś poprzez funkcjonowanie danej pracy, czy użytkownicy mogą przejść od pozycji obserwatora do modyfikatora.

Kolejnym ciekawym wątkiem wydaje się być kwestia wirtualnej rzeczywistości – VR(10). W tym kontekście zupełnie inaczej przedstawia się sytuacja spotkania. Osoby które wspólnie doświadczają rzeczywistości wirtualnej pomimo tego, że mogą przebywać w tej samej przestrzeni (np. pokoju), w zupełnie inny sposób będą doświadczały kontaktu czy relacji punktów odniesienia. W tym wypadku zupełnie inaczej przedstawia się kwestia gestu, zupełnie nowego wymiaru nabiera słowo, dźwięk (oczy wszakże przesłaniają specjalne gogle, a do uszu szczelnie przylegają słuchawki nie pozwalające na dotarcie dźwięków z zewnątrz).

Sztuka multimedialna swą tematyką często sięga daleko poza nurt zagadnień techniki. Przekonać o tym możemy się poprzez obserwację instalacji Lynn Hershman. Konstrukcja dzieł uprzytamnia odbiorcom (a przynajmniej stwarza taką możliwość), jakie mechanizmy rządzą ich zachowaniami społecznymi, jak również odsłania zakamuflowane reguły, zgodnie z którymi one same są przez nich zawłaszczone(11).

Często zdarza się, że sztuka multimedialna, wykracza poza nasze czasy stając się zwiastunem nadchodzących zmian. Należy w tym momencie przywołać cykl prac “Third Hand”, wspomnianego wcześniej Stelarc'a. W swoich działaniach wykorzystał specjalnie zaprojektowaną trzecią rękę, symbolika tego działania jest oczywista i wiąże się ściśle z protetycznym spojrzeniem na rozwój technologiczny. Marshal McLuhan mówi o trzech zasadniczych takich właśnie przedłużeniach, protezach: postęp w badaniach naukowych (rozwój genetyki, transplantologii, robotyki), pogłębienie studiów interdyscyplinarnych (np. bionika) i doskonalenie doświadczeń ze sztuczną inteligencją, ekspansję coraz doskonalszych a także coraz szerzej stosowanych technologii(12).

Mówiąc o dziełach wyprzedzających swe czasy wypada również przywołać takie osoby ze świata literatury jak Stanisław Lem, Philip K. Dick, czy cyberpunkowo profetyczny William Gibson. Cytatem z książki ostatniego z nich Williama Gibsona chciałbym zakończyć rozważania na temat sztuki digitalnej w kontekście natury ludzkiej.

„Czy pan wie, że pojęcie "natura" funkcjonuje od niedawna? Zaledwie od stu lat. Nigdy nie obawialiśmy się technologii, panie Laney. Ona jest aspektem rzeczywistości, tożsamości. Dzięki naszym wysiłkom doskonalimy tę tożsamość. - Kuwayama uśmiechnął się. - A kultura masowa - dodał - jest idealnym podłożem takich prób.”
W. Gibson - Idoru

Przypisy:

  • 1 Toffler A., Trzecia fala, PiW, Warszawa 1997
  • 2 Bolter J. D. Człowiek Turinga – Kultura Zachodu w wieku komputera, PIW, Warszawa 1990
  • 3 Sztuka od zawsze posiadała element rozrywki. Wydaje się iż nie jest niczym zdrożnym doszukiwać się w niej takiego właśnie aspektu.
  • 4 odbiorca w sztuce multimedialnej często nazywany jest interaktorem
  • 5 Kluszczyński R. W. Film, wideo, multimedia – sztuka ruchomego obrazu w erze elektronicznej, Rabid, Warszawa 1999
  • 6 http://www.techsty.art.pl/hipertekst/ksiazka/pismo/homer.htm
  • 7 Kluszczyński R. W. Film, wideo, multimedia – sztuka ruchomego obrazu w erze elektronicznej, Rabid, Warszawa 1999
  • 8 model Johna Fisk
  • 9 Kluszczyński R. W. Film, wideo, multimedia – sztuka ruchomego obrazu w erze elektronicznej, Rabid, Warszawa 1999
  • 10 Termin ten został użyty przez muzyka, programistę, performera Jarona Laniera
  • 11 Kluszczyński R. W. Społeczeństwo informacyjn. Cyberkultura multimediów, Rabid, Warszawa 1999
  • 12 tamże

Marcin Młynek

art & design
webesteem magazine | nr 3 webesteem magazine is a part of webesteem.pl  |  copyright © 2001-2004 webesteem.pl  
art & design