WEBESTEEM | BATTLE AREA | FORUM
art & design
webesteem magazine | nr 5 | media
art & design
art & design

Nowa
post-symboliczna
komunikacja zaproponowana przez Laniera jest kwestią wciąż jeszcze dalekiej przyszłości i być może stanie się kiedyś możliwa dzięki nanotechnologii

Ludzie

Jaron Lanier
a sztuka cyfrowa

 

Jaron Lanier nie należy z pewnością do grona najbardziej popularnych, czy też cenionych artystów w Polsce. Jego prace nie nawiązują do hi-tech'owych designerskich dokonań przełomu XX/XXI, a delikatnie mówiąc są hippi-retro, przez co często absolutnie nie przystają do przyzwyczajeń estetycznych współczesnych odbiorców poruszających się w kulturze masowej. Tymczasem jego dorobek zarówno na polu artystycznym jak i naukowym jest ogromny. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że w obrębie sztuki multimedialnej, czy też cyfrowej ma największy wkład w ogóle.

 

Jest kompozytorem, naukowcem, artysta. Zajmuje się muzyka współczesną, jest znawcą różnych instrumentów muzycznych, szczególnie dętych i strunowych instrumentów pochodzących z Azji. Występował z wieloma sławami rocka i jazzu.

Lanier jest prawdopodobnie najbardziej znany ze swoich dokonań w dziedzinie rzeczywistości wirtualnej (sam zresztą wprowadził ten termin). Założył pierwsza firmę VPL Research Inc., która przez długi okres czasu dominowała na rynku światowego wyposażenia Virtual Reality. Jest współwynalazcą fundamentalnych komponentów VR, takich jak rękawica VR i architektura sieciowa VR.

Jego nowatorskie działania obejmują pierwszy "avatar" komunikacji sieciowej, pierwsza kamera do telewizyjnej scenografii wirtualnej i pierwsza trójwymiarowa animacja komputerowa. W medycynie wspólnie z dr. Joe Rosenem i Scottem Fisherem zapoczątkował dziedzinę symulacji chirurgicznej w czasie rzeczywistym i zdalnie sterowane operowanie. Jako naukowiec, Lanier jest również znanym pionierem na polu programowania wizualnego.

Obrazy i rysunki Laniera były wystawiane w galeriach Stanów Zjednoczonych, Europy i w Internecie. W 1994 reżyserował dla ARTE Television film "Muzork". Jego pochodzący z 1983 roku "Moondust" uważany jest za pierwszą artystyczną grę wideo i pierwszą interaktywną publikację muzyczną. W 1996 pokazywał "Video Feedback Waterbed", wielką instalację w Exit Art w Nowym Jorku. Jednakże najlepiej znana sztuka Laniera to jego dzieło kreacji wirtualnych światów, włączając "The Sound of One Hand" i wiele innych.

Jako teoretyk zajmuje się filozofią poznania, polityką internetu, przyszłości humanizmu w technologicznym świecie. Jest jednym z głównych współpracowników "Wired Magazine".1

Z uwagi na działania które podejmuje artysta wszystkie wypowiedzi bezpośrednio odwołują się do się do świata sztuki medialnej.

Sztuka a technologia

Przestało nas dziwić, albo może raczej nigdy nas nie dziwiło kiedy malarz rozwodzi się na temat swoich pędzli, płótna budowania perspektywy, światłocienia itp. Natomiast kiedy artysta taki jak Lanier parający się sztuką digitalną w silnym stopniu (jak nazwa wskazuje) związaną z naukami matematycznymi mówi o tym w sposób dla niego naturalny wielokrotnie wprowadza nas odbiorców bardziej w stan irytacji niż zaciekawienia.

Tymczasem sztuka digitalna (i nie mam tutaj nawet na myśli reklamy i jej pochodnych) staje się na świecie coraz bardziej powszechna i normalna, a kto wie może nawet naturalna.

Jaron Lanier oczywiście podkreśla w obrębie tego zjawiska rolę artysty, człowieka:

"W komputerze sztuka istnieje w naturalny sposób w ramie, niezależnie od rodzaju urządzenia peryferyjnego - projektora tworzącego obraz, czy strony w sieci. Przedstawia naturalną ramę, zawierającą własne, zamknięte uniwersum. Jednakże jedynym sposobem, w jaki komputery mogą sięgnąć do fundamentalnej tajemnicy twórczości, naturalnie obecnej w procesie malowania czy gry na instrumencie, jest użycie komputera jako środka łączącego jednego człowieka z drugim, pozwalającego odczuć tajemnicę drugiej osoby"2.

Temat narzędzia rozwija w dość ciekawy sposób, opisując swoją nienawiść do komputerów. Zestawia to “uczucie” w zestawieniu z innymi mediami podaje jako przykład malarza kochającego pędzle, albo rzeźbiarza kochającego marmur. Właściwie postuluje, że najlepszy cyfrowy artysta to taki, który żywi nienawiść do komputera. Mówi też o tym, że wręcz czerpie przyjemność z niszczenia komputera.

Wszystko to tłumaczy celowością tworzenia komputera, czym nie mogą się “poszczycić” inne media. Mówi o tym że farba jest częścią natury, przytacza nawet przykład kamery jako medium naturalnego (metal jako budulec, emulsja służąca do rejestracji obrazu). Pociąga to za sobą to, że komputer, czy też jego oprogramowanie jest nierozerwalnie złączone z jakąś ludzką ideą.

Łączy się to z niebezpieczeństwem, że możemy zacząć pracować z komputerem tak jakby był dziełem natury. W taki sposób, że właściwie zaczyna się realizować plan producenta oprogramowania, a nie swój własny.

Mówi też, że każde inne medium chce się zrozumieć, i zobaczyć co ono oferuje. Jednak to nie jest prawda w pracy z komputerem. Ścieżką pomyłek byłoby potraktowanie komputera jako farby i pozwolenia poprowadzić się mu w procesie twórczym.3

Sztuka jako dialog/komunikacja

"Postuluję nowy typ naturalnej komunikacji - jako eksperyment myślowy, który teoretycznie może się spełnić kiedyś w przyszłości. Jest to spontaniczny sposób tworzenia sensualnego świata pomiędzy ludźmi, bez konieczności posługiwania się symbolami. Nie chodzi przy tym o całkowitą eliminację języka. Chodzi o taką sytuację, w której ludzie bezpośrednio tworzą wspólny świat w czasie rzeczywistym, przy pomocy odpowiedniego programu, jako alternatywę dla użycia słów (..) Członkowie takiej społeczności, hipotetycznie rzecz biorąc, będą mogli komunikować się poprzez szybkie zmiany zawartości wspólnego, obiektywnego świata. Będą mogli tworzyć i dzielić się tą zawartością bezpośrednio, zamiast odwoływać się do pośredniego sposobu komunikacji słownej albo innych symbolicznych środków. To właśnie nazywam komunikacją post-symboliczną."

Lanier zaznacza, że wraz z Virtual Reality, kiedy urządzenia do tworzenia wirtualnych światów stawać się będą coraz doskonalsze, będziemy mogli wspólnie kreować wirtualne światy z łatwością dorównującą tej, jaką dziś posługujemy się językiem. Zatem zamiast używać symboli odnoszących się do rzeczy, które w wirtualnej cyber-przestrzeni ulegają zanikaniu, będziemy mogli "kreować rzeczywistość w twórczym współdziałaniu, intencjonalnej wspólnocie". Kreacja jest tu tożsama z symulacją, odbywa się w jej wirtualnym, hiper-realnym, onejronautycznym polu. Lanier możliwości takiej post-symbolicznej komunikacji wyjaśnia na przykładzie stworzenia o nazwie cuttlefish, rodzaju wielkiej mątwy, czegoś pomiędzy ośmiornicą i kałamarnicą. Cuttlefish występujący w Palau, na wyspie Pacyfiku - może zmieniać wielkość, kolor i kształt, przy czym połączenia komórek z mózgiem są u niego tak zaawansowane, że może przekształcać każdą komórkę indywidualnie, sterując zmianami ze swego mózgu tak, iż ma właściwie "telewizor" na całym ciele.

Lanier pisze: "gdybym chciał przesłać wam obrazy, muszę użyć moich rąk czy innej technologii, by je bezpośrednio stworzyć. Nie mogę wam po prostu wyświetlać obrazów bezpośrednio z mojego umysłu. Dla mątwy wielkiej nie jest to niemożliwe. Może ona po prostu rzutować obrazy na zewnątrz. I rzeczywiście, kiedy mątwy się spotykają, porozumiewają się w czymś, co najwyraźniej jest formą języka wizualnego(...) Wierzę, że Virtual Reality jest fundamentalnie taką próbą podejścia do zagadnienia kreacji nowych form kontaktów pomiędzy ludźmi. Aby wyrazić to najprościej sądzę, że celem Virtual Reality jest zamienić ludzi w mątwy".

Nowa post-symboliczna komunikacja zaproponowana przez Laniera, jak sam mówi, jest kwestią wciąż jeszcze dalekiej przyszłości i być może stanie się kiedyś możliwa dzięki nanotechnologii. Całość idei Rzeczywistości Wirtualnej Lanier postrzega właśnie w kategoriach komunikacji i nowych jej form, które ta "rzeczywistość" umożliwi. Projekt post-symbolicznej komunikacji, jaki postuluje wynalazca Virtual Reality, wykazuje wiele analogii z onejronautyką, sztuką "świadomego śnienia" czy też kontroli snów, umożliwiającą świadome wywoływanie we śnie pożądanych w danej chwili obrazów, świadome sterowanie nimi i posługiwanie się na wzór wizualnej telepatii.4

Cele i przyszłość sztuki

Lanier bardzo często w swoich wizjach i planach wychodzi w przyszłość (co często wiąże się z nadzieją na rozwój nauki i technologii) w związku z tym jego spojrzenie jest pełne optymizmu. Jego wręcz renesansowe podejście do twórczości przejawia się również w futurystycznym spojrzeniu na cele i zadania sztuki, a także na jej rozwój.

Może jesteśmy szczęśliwcami i będziemy świadkami następnej porcji dobrych wieści za naszego życia. Może nasze dzieci będą miały tę możliwość. Forma sztuki przyszłego stulecia rodzi się w tej chwili. Będzie fuzją wielkiej sztuki XX wieku : Jazzu, Kina i Programowania. Nie będzie utrwalana w żaden sposób. Będzie spontanicznym, dzielonym z innymi dzięki sieci, marzeniem. Będziemy poprzez sieć uczyć się od siebie i znajdować w niej własne myśli.

Może będziemy mieli szczęście, i nasza nowa sztuka nie utknie w miejscu z powodu podejrzenia, że większość ludzi jest za głupia, by kreatywnie uczestniczyć w interaktywnych mediach, czy innych z powodów związanych z bagażem naszego stulecia. Ale największym szczęściem, jakie nas może spotkać, będzie nie dać się owładnąć pożądaniu technologii dla niej samej.

Technologia informatyczna już nie jest dłużej narzędziem; uwodzi w najbardziej niszczący sposób, przez odwoływanie się do naszego narcyzmu, jak poniżej wyjaśnię. Jako przykład jej siły, chciałem podkreślić, że nuty muzyczne nie istniały tak naprawdę przed erą komputerów. Były używane jako nie co innego, niż interpretacja tego, co czynił muzyk. Muzycy bez komputera są w znacznym stopniu ludźmi nauki. Naukowcy nigdy nie są pewni absolutnej prawdy o rzeczywistości, jedynie proponują teorie, które pewnego dnia mogą się sprawdzić bądź nie. Tak więc naukowcy budują wysepki doświadczalne w morzu tajemnic. Muzycy używający akustycznych instrumentów robią to samo. Nawet po czterdziestu latach grania, ciągle pozostaje coś do nauczenia się. Mistrzostwo nie umniejsza misterium. Instrument jest fragmentem nieskończonej Natury, zawsze ulegającej, lecz nigdy w pełni nie zdobytej.

Jednakże digitalna technologia nie może stworzyć żadnego dźwięku, o ile nie został on zaprogramowany, a program z kolei nie egzystuje bez sprowadzenia teorii do faktów. Nuta w komputerze, użyta do tworzenia muzyki, nie jest już interpretacją, instrukcją, czy modelem. Jest rzeczą realną, obligatoryjną konstrukcją, która była czyimś wyobrażeniem o tym, co powinien zrobić muzyk. To jest prawdziwa natura mieszanych czy niejasnych odczuć, przenikających sztukę komputerową. Przyglądamy się naszym pomysłom, tak jak zostały zapisane w programie, zamiast mierzyć się z tajemnicą Natury. Oto sposób, w jaki komputer służy naszemu narcyzmowi. To coś takiego, jak próbować żywić się przez rurę łączącą anus i usta.

Istnieje droga wyjścia, jest nią odkrycie niezwykłości w nas samych. Jeśli przyjmiemy, że komputery są raczej wzajemnymi łącznikami naszej wyobraźni, niż realnymi przedmiotami mającymi jakieś własne racje, wtedy narodzi się nowa sztuka.

Celem większości rozwiązań technologicznych, poza kilkoma pięknymi wyjątkami, jak instrumenty muzyczne, było chronić ludzi przed naturą. Obecnie jesteśmy tak potężni, że nasze własne zachowania są dla nas groźniejsze niż sama natura. Nasze lęki, zawiści i paranoje zostały zwielokrotnione przez broń masowej zagłady i hiper-konsumpcję do stanu, w którym możemy zniszczyć się całkowicie. Jednakże nie przestajemy pożądać coraz więcej technologii, ponieważ zakochaliśmy się w niej. Stała się naszym talizmanem. Przyszłość technologii i przetrwanie naszego gatunku zależy od uwolnienia podstawowych mitów technologii wobec pragnienia siły, na rzecz równie mocnej przygody przełamywania barier między ludźmi. Muzyka nie musi być owładnięta przez technologię, lecz musi ją uwodzić. Jeżeli były jakiekolwiek wątpliwości, co do misji sztuki w XX wieku, nie mogą się pojawić w XXI: Celem sztuki jest powstrzymać nas przed masowym samobójstwem.5

Ostatnie zdanie Lanier rozwija w następujący sposób:

Jesteśmy przyzwyczajeni do celów sztuki takich jak; ekspresja duszy, połączenie dusz razem, odnalezienie sensu, wszystkich tych rzeczy. Myślę że wszystkie powyższe pozostaną, ale pojawia się nowy cel dla sztuki, to jest odciągnięcie ludzkości od masowego samobójstwa. Więc jeśli zaczniemy traktować technologię tak jak formę sztuki, jeśli zaakceptujemy fakt, że robimy coś bo to kochamy, w zamian tego że robimy coś bo to potrzebujemy, możemy zacząć tworzyć piękne dzieła sztuki, możemy włożyć całą energię w to w zamian starania się o stanie się bardziej silnym, co w końcu mogłoby nas zabić. W związku z tym osobiście wole patrzeć na Internet jako wielkie dzieło sztuki, aniżeli rezultat pracy milionów artystów z całego świata – niektórzy z nich myślą o sobie jako artystach, niektórzy nie, niektórzy tworzą piękne prace a niektórzy bardzo szpetne prace, ale sens jest w tym żeby ta wielka ludzka aktywność, odciągała naszą uwagę od stania się jeszcze silniejszym, a w zamian to wciągnęła nas w świat estetyki. Jest to krytyczne dla naszego przetrwania.6

Dzieło sztuki

Co do netartu i sztuki rzeczywistości wirtualnej, mówi że dopiero będzie miała miejsce w przyszłości.7

Mówi, że dla niego jest to niesamowita zmiana, w której życie może być odkrywane jako dzieło sztuki. To co ma nadzieję, że robi w ciągu swojej kariery, jest promocja rodzaju balansu w postawie pomiędzy technologia, a estetyką, w którym ani nie jest się w stanie uwielbienia dla technologii, ani też nie wstydu wobec niej, ale czerpie się przyjemność z pogoni za byciem w stanie kreacji zupełnie nowych rzeczy.8

Życzyłby sobie możliwości powiedzenia, że widział już, spotkał się z jakością sztuki w internecie. Przypominając sobie subiektywne doświadczenia z sieci, i porównując z tym co zobaczył online z tym czego doświadczył w sali koncertowej albo w galerii, przyznaje że żadna sztuka Internetu nie jest tak dobra jak doświadczenia poza nią. Są rożne wytłumaczenia dlaczego tak się dzieje. Jedno z nich to takie, że może jestem za stary. Możliwe że jestem przedstawicielem starszej generacji, z generacji Mojżesza, który jest w stanie być przewodnikiem do ziemi obiecanej, ale nie jest w stanie do niej wejść. Może jest tak że młodsi ludzie, którzy dorastają w świecie pełnym technologii są w stanie zobaczyć coś czego ja nie jestem w stanie zobaczyć.

Inna możliwość to to, że sztuka digitalna wymaga innego rodzaju umiejętności niż poprzednia industrialna sztuka. Jeśli ukierunkowujesz kamerę na cokolwiek, otrzymujesz obraz. Na przykład pierwszym wystarczyło, że ustawili kamerę na nadjeżdżający pociąg i tym wywołali pierwszy wstrząs w kinematografii. Digitalne dzieło musi narastać w nudnej manierze, to może zabrać więcej czasu dekady może wieki, do czasu powstania odpowiednich narzędzi programowych i doświadczenia z użytkowaniem ich przez każdą osobę by zbudować sztukę w poczuciu swobody, bez bycia palonym przez nie mające końca, frustrujące detale.

Trzecie wytłumaczenie może być takie, że netart istnieje wyłącznie jako proces eksperymentalny bez rezultatu. Ogromna energia odchodzi wraz z cyfrowym projektowaniem. Ponieważ standardy ciągle się zmieniają, te eksperymenty stają się stracone. Widziałem eksperymenty mające miejsce w interakcji cyfrowej dwadzieścia lat temu, które nigdy nie będą mogły być reaktywowane ze względu na to, że nie można odtworzyć przestarzałego sprzętu i oprogramowania. Może tak być, że netart jest jak malowanie piaskiem, albo muzyczny improwizacyjny performance. To może być tak, że tylko twórca i bliscy jemu są w stanie doświadczyć ten rodzaj artyzmu w jego prawdziwym znaczeniu. Pozostawianie jedynie fragmentów może nie utrzymać istotnych partii.9

Rola artysty

Uważa, że artyści staną się bardziej istotni w następnych pięćdziesięciu czy stu latach niż kiedykolwiek w historii kultury. Spoglądając na cały business z komputerami widzi się podwójne ostrze. Z jednej strony są to ogromnie ważne rzeczy dlatego, że większości naszej kultury dzieje się przez nie. Dlatego to, jak ktoś zaprogramuje sieć jest o wiele bardziej istotne niż jakiekolwiek prawo jakie ustalimy co do tego co powinno się stać. Przyszłość prywatności jest zdeterminowana przez programistów o wiele bardziej niż przez legislatorów. Cokolwiek, co ma wpływ na kształtowanie się naszych systemów operacyjnych jest niezwykle istotne. Kto może na to wpłynąć? Artyści. Zasadniczo, jeśli popatrzeć na komputer jako jedynie na maszynę rozwiązującą problemy, skończymy w bardzo ograniczonym modelu, i kiedy ludzie uruchomią swoje społeczności poprzez komputer bazując na tym ograniczonym modelu, coś niezwykle istotnego nie będzie miało miejsca, ale nigdy nie będziemy wiedzieli co. Jedynie artyści mogą pchnąć komputery poza ograniczone limity.

Jednak jest w takim myśleniu ironia dla artysty. Ze wszystkich artystycznych form, myślę że hightech art jest jedną, w której dzieło nie jest trwałe. Tak jak malowanie piaskiem na wietrze, a to ze względu na zmieniające się platformy. Jeśli tworzysz sztukę w obrębie wirtualnej rzeczywistości, szanse na to, że ktoś zobaczy to samo dzieło za pięć albo za dziesięć lat prawie nie istnieją. To są bardzo ulotne sprawy. Dziedzictwo takich wytworów sztuki nie leży w samym dziele sztuki ale w sposobie jej istnienia w obrębie komputerowej kultury, po części w sensie programistycznym, a po części w sensie mitycznym, jaki ludzie noszą w swoich głowach, jak mają zostać użyte.10

Przypisy:

Marcin Młynek

art & design
webesteem magazine | nr 5 webesteem magazine is a part of webesteem.pl  |  copyright © 2001-2004 webesteem.pl  
art & design