WEBESTEEM | BATTLE AREA | FORUM
art & design
webesteem magazine | nr 6 | grafika
art & design
art & design

Drugoplanowe
postacie nie mają czasu
na przedstawienie się, opowiadanie swojej historii, ich charakter można łatwo pokazać strojem, typem uczesania, nawet odcieniem skóry.

Character Design

Jak narysować ninję

 

Jestem pewien, że nudne, dydaktyczne, kreskówki narodziły się tak naprawdę za biurkiem producenta, a nie w pracowniach scenarzystów. Dzisiaj jest już lepiej, priorytetem stało się opowiadanie ciekawych historii, teraz sprzedaje się głównie emocje, moralizatorskie buble nie są już towarem cenionym. Wynika to między innymi z większego niż kiedyś zapotrzebowania na bodźce wśród młodych ludzi. Amerykańskie kreskówki "nowej fali", japońska manga i anime bazują już na takich założeniach - ma być ciekawie, zabawnie, tylko wtedy zarobi to niezłą kasę. Przypomina mi się stare zalecenie jednego z klientów, które w wolnym tłumaczeniu oznaczało tyle, że rysunek ma być śmieszny, ale żeby się nikt nie śmiał, bo to poważna firma - to przykład częstego nie zrozumienia elementarnych zasad w tym temacie.

 

Ewolucja zaszła również w sposobie rysowania. Uproszczenie, większa groteskowość i umowność pozwoliły zaoszczędzić czas, było go więcej na dopracowanie animacji, prace nad scenariuszem, dopracowanie storyboardów w celu uzyskania ciekawych ujęć. Co ciekawe, mimo zaawansowanych technik komputerowych z zakresu grafiki 3D, czy też symulowania analogowych technik rysunkowo malarskich przez komputery, rysownicy mają się nadal bardzo dobrze.

Maszyna nie posiada wyobraźni, może jedynie działać według wcześniej określonego planu, zestawu wytycznych, ale skoro już mamy te komputery, można dzięki nim zaoszczędzić czas. Mowa o animacji poklatkowej - 2 wymiarowej, "czyste" 3D to inna para kaloszy, chociaż obecnie techniki często się mieszają. W zasadzie można wyróżnić dwa rodzaje animacji 3D - pierwotna, bazująca na fotorealistycznych silnikach renderujących, oraz bardziej lub mniej "cel shadingowana". Polega to na tym, ze symulowane są przez komputer tradycyjne techniki analogowe, zawierające kontur, płaską plamę, mniej realistyczny światłocień. Technikę tą zwykle zdradza płynnie zmieniająca się perspektywa, która jest zbyt czasochłonna w przypadku "udawania rzeczywistości" na 2 płaszczyznach w sposób tradycyjny.

W klasycznej animacji można uzyskać efekt zbliżenia lub oddalenia w perspektywie za pomocą modyfikowania rozmiarów kilku planów z różna prędkością. Ławka blisko kamery będzie powiększała się szybko, a góry w tle wolno. W przypadku 3D komputer odwala mozolnie całą robotę, i robi to perfekcyjnie, dysponując informacjami o obiektach na płaszczyznach x, y i z. Czasami modele 3D są tradycyjnie ręcznie obrysowywane przez ludzi. Stosowanie cel shade'ingowej grafiki 3D polecam przy odwzorowywaniu wszelkiej maści maszyn, pojazdów, obiektów bardziej "technicznych". doskonale sprawdza się to też przy laserach i komputerowo generowanych efektach atmosferycznych. Przykładem mogą być Wojny Klonów, które przygotowywał Gendy Tartakovsky.

Bardzo często rysunkowi bohaterowie, chociaż zaawansowani wiekiem, posiadają dziecięce proporcje ciała, dzięki temu ich sylwetka łatwiej mieści się w kadrze, poza tym najmłodsi będą się na pewno mocniej identyfikować z bohaterem, który posiada pewne fizyczne cechy dziecka. Inne sposoby stworzenia postaci atrakcyjnej dla młodego widza to nadawanie zwierzętom cech ludzkich, trzeba jednak pamiętać aby spersonalizowany miś czy kotek posiadał też odpowiednio dopasowane cechy charakteru - lekka naiwność czy infantylizm nie są złe, pod warunkiem że całość będzie zabawna i nie zatruta moralizatorstwem.

Budowę ciała można powiązać ze stanem emocjonalnym, szał bitewny oznacza w tym przypadku przyrost masy ciała, w przypadku zmartwienia i rezygnacji odwrotnie. Realizm schodzi na drugi plan.

Dziecięce toonki, jak np. Myszek Mickey posiadają często 4 palce. Animator zaoszczędził czas, producent kasę, dla dzieci i samego Myszora nie ma to większego znaczenia. Optymalizacja rysunku jest nie odłączną częścią pracy rysownika współpracującego z animatorem. Detal należy umiejętnie stopniować. Wymagana jest tu duża konsekwencja, postacie i tło muszą być proste ale też spójne. Jeśli koleś pojawia się w tle, to nie rysuj mu sznurówek, nie skupiaj się na każdej zmarszczce czy pypciu, bo po dwóch tygodniach rysowania stwierdzisz, że efekt jest w zasadzie "frajerski" i mało udany. Wiele fałd, zmarszczek i dziurek zniknie u postaci widzianej w całości, jeśli robisz zbliżenie na oczy, można już zacząć myśleć o starannym odwzorowaniu brwi czy włosów w nosie. Przed robota zakładającą przygotowanie nie jednego, ale 200 rysunków w jednym typie kreski, zastanów się najpierw nad stopniem uproszczenia całości. Jeśli wkręcisz się w detale na początku, to trzeba będzie tą drogą iść konsekwentnie dalej, może się to okazać Syzyfową pracą.

Realizm, przerysowanie, groteska

Chcąc uwydatnić konkretne cechy bohatera deformujemy je. Zwykle w celu wyeksponowania powiększa się dany element, a jeśli jest on mało istotny - pomniejsza, rysuje prościej albo rezygnuje z niego. Przykłady - mocno rozbudowana, kwadratowa szczęka u jakiegoś twardego zawodnika, byczy miecz długi na 3 metry trzymany przez skąpo ubraną panią. Jeśli pani ma jeszcze czym oddychać, to mamy do czynienia z nieco kiczowatym, ale za to ładnie "przerysowanym" rysunkiem.

W przypadku co bardziej wesołych kreskówek lub komiksów, częste jest mocne przerysowanie mimiki twarzy. Groteskowe uśmiechy, zbyt duży palec wskazujący kogoś kto tłumaczy itd.

Trzeba brać pod uwagę odbiorcę. Ugrzeczniony, mniej szalony typ rysunku wyda się starszemu widzowi infantylny, za to doskonale nada się dla 5 letniego dziecka, dla którego mocno popieprzone rzeczy mogą okazać się ciężkostrawne. Bardzo młody mózg nie nadąża z interpretacją niektórych zbyt złożonych elementów. Zauważyłem też, że starsi ludzie zaczynają w pewnym wieku mieć z tym kłopoty, ich umysł upodabnia się pod pewnymi względami do umysłu dziecka.

Japończycy przewrotnie wykształcili styl rysowania, zgodnie z którym bohater może posiadać zielone włosy (i nikogo to nie dziwi), oczy ma zazwyczaj dość spore i okrągłe, i jest wysoki. Odbiorca Mangi i anime przyzwyczaił się do wspaniale zaprojektowanych robotów, super potężnych mocy, skoków na 20 metrów w górę czy też przesadzonego okazywania przez bohaterów uczuć. To są "emocje" sprzedawane odbiorcy, normalny towar który ludzie chętnie kupują od zawsze. W krajach takich jak Polska, gdzie w chwili obecnej socjalizm kotłuje się jeszcze z kapitalizmem, wiele robi się jeszcze albo według "zaleceń odgórnych", albo danych statystycznych opracowywanych na podstawie tego co widać za oknem. Japoński sposób rysowania różni się od amerykańskiego tym, że całe to szaleństwo jest w dużym stopniu usystematyzowane. To bardzo dobrze wpływa na proces produkcyjny, rysownika można nawet zastąpić innym, ponieważ posiada on mniej cech indywidualnych. Jeśli zasady są dobre, to nie ma potrzeby ich łamania. Zainteresowanym tematem polecam wydaną u nas serię pt. "Jak rysować mangę". Do dnia dzisiejszego ukazało się 11 tomów.

Noś dobre ciuchy

Drugoplanowe postacie nie mają czasu na przedstawienie się, opowiadanie swojej historii, ich charakter można łatwo pokazać strojem, typem uczesania, nawet odcieniem skóry. Symbolika skórzanej kurtki, zbyt luźnych spodni, garnituru, czy prochowca jest zrozumiała dla każdego, więc można na tym bazować. Stereotypy kryją w sobie dużą siłę, dlatego można postać ubrać w szlafmycę jeśli kładzie się do snu. Ten element stroju, mimo że archaiczny, jest bardzo wymowny. Tak to już jest z bohaterami, że lubią mieć na sobie mnóstwo nie potrzebnych sprzączek, pasków, lubią uwydatniać swoją muskulaturę obcisłymi ciuchami, czy nosić o 5 numerów za duże buciory okute blachą. Niektóre elementy kostiumu w tajemniczy sposób zmieniają swój kształt, długość, przykładem może być płaszcz, który rozciąga się przy skokach powiewając efektownie, a w trakcie spoczynku postaci sięga jedynie do kostek.

Bohater w tłumie tych co umrą za 5 minut

Postacie wyjątkowe muszą prezentować się bardziej interesująco niż tłuszcza. Weźmy za przykład batmana. Wkładał on majtki na spodnie, wdziewał kozaki i pelerynkę... Na początku był to serial komediowy, ale wystarczyło zmienić kilka detali kostiumu, oraz dopasować odpowiednio otoczenie i realia świata w którym ten jegomość żył, a całość przestała być komiczna. Bohater pozostał ciekawie prezentującą się postacią. Uogólniam rzecz jasna bardzo, wszak wiadomo że bywają różne konwencje, czasem warto jednak pójść na kompromis z realizmem aby uzyskać interesujący efekt.

Postaraj się aby pomocnik bohatera nie wybijał się zbytnio ponad swojego szefa, chyba że z góry zakładasz, że ten który pęta się herosowi pod nogami jest wyjątkowo interesującą postacią. Częstym zabiegiem jest wyróżnianie "bossa". Boss może posiadać dodatkowy element którego nie mają podobnie wyglądający podwładni, może też mu czegoś brakować, chociaż to drugie rozwiązanie nadaje się raczej na "wyższego stopniem" albo pomocnika bossa, któremu w zamian za liczne zasługi pozwolono np. oderwać sobie rękawy od drużynowego mundurka.

To wszystko działa w drugą stronę, kiedy trzeba przedstawić szarego, nie pozornego Pana Czesia spod piątki, można go doskonale zaakcentować przedstawiając w groteskowej, postawionej na głowie rzeczywistości. Człowiek zwyczajny w zwyczajnym świecie to klapa murowana.

Ciężka tyra

Najpierw powstaje storyboard, czyli wstępne zobrazowanie scenariusza. Animator otrzymuje storyboarda razem z projektami postaci (czasem jest to wręcz dokładna specyfikacja), na podstawie których powstaje już właściwa animacja. Zaczyna się żmudna robota, na podświetlarce powstają kolejne klatki animacji, osobno przygotowywane są tła. Akryl i klisza zostały zastąpione komputerami, ale tak naprawdę współczesne animacje typu Samurai Jack powstają w bardzo podobny sposób co kiedyś.

Animacja wykonywana w domowych warunkach wygląda podobnie. Jak można oszczędzić czas?

- Zmniejszona jakość kreski, np. przy braku "trejsowania" (wektoryzowania) bitmapy ze szkicem. Jeśli z czasem jest dramat, można od razu machać tabletem, albo nawet mychą, ale nie polecam początkującym, efekt zwykle kiepski, analogowe rozwiązanie w postaci kończyn górnych sprawdza się bardzo dobrze. Zwykle dla dzieci dobiera się kreskę staranniejszą i grzeczniejszą. Starsi odbiorcy posiadają lepszą percepcję, obraz nie wpływa też na nich tak jak na dziecko, więc można poszaleć.

- Czas oszczędzisz także rysując obiekt tak, aby był mniej dopracowany tam gdzie będzie się docelowo znajdował poza kadrem. Czego oczy nie widzą... Zmniejszają się niestety późniejsze możliwości edycyjne tak przygotowanego rysunku, nie można go potem już zmniejszyć na kadrze, bo wyjdą ukryte babole.

- Jednolita grubość kreski. Rysunek nie wygląda zbyt okazale, ale jeśli krecha jest solidna, sprawna i tworzy zamknięte kształty, po nałożeniu koloru będzie w miarę dobrze. Lepszą wizualnie alternatywą jest linia zmieniająca swą grubość płynnie, w zależności od tego co przedstawia i co ma być wyeksponowane w rysunku. Dzięki temu można przykładowo stworzyć realistyczną fakturę obiektu lub delikatny cień na fałdach ubrania. Rozwiązania pośrednie to np. wybranie 2 grubości kreski: cienka i gruba. Stosowanie proste i szybkie - element rysowany kreską cienką, zostaje wyeksponowany z tła przy pomocy grubego obrysu.

- Baza gotowych obiektów. Nosy, usta, oczy, drzewa, samochody, wszystko czego można w ostateczności użyć wielokrotnie. Ważne aby nie przesadzić, może ktoś pamięta He Mana który zawsze śmiał się tak samo, gromkim śmiechem, biorąc pod boki i wychylając głowę mocno do tyłu? Wiadomo jednak, że z deadlineami i stawkami za robotę bywa różnie...

Marcin Krawczyk

art & design
webesteem magazine | nr 6 webesteem magazine is a part of webesteem.pl  |  copyright © 2001-2004 webesteem.pl  
art & design