![]() |
|
Jeżeli |
Character Design Uproszczony rysunek postaci
Czy każdy ma już przyszykowaną kartkę i ołówek? Papier do drukarek, ołówków najlepiej kilka o różnych twardościach grafitu.
Pierwszy etap to określenie typu sylwetki. Chodzi o decyzję przy pomocy jakich brył geometrycznych będzie budowany człowiek, zwierze lub inny typ bohatera. Za korpus mogą posłużyć walce, kule, sześciany, panuje dowolność, chodzi o to aby usystematyzować w pewien sposób rysowanie. Taka "geometryzacja" ułatwia obracanie poszczególnych części ciała w perspektywie, pozwala zachować lepsze proporcje, na pewno będzie to także pomocne dla osób ze słabszą wyobraźnią przestrzenną. Proporcje ciała człowieka mierzymy sprawdzając najpierw wysokość głowy. 1 "głowa" staje się jednostką miary wzrostu postaci i szerokości jej ramion. Na wzrost zwyczajnego dorosłego człowieka składa się 7.5 lub 8 głów wysokości, a szerokość ramion to 2 lub 2.5... Głowa noworodka jest oczywiście sporo mniejsza niż u dorosłego człowieka, gabaryty czaszki przestają się zmieniać wizualnie w okolicach wieku dorastania. Biorąc pod uwagę te zmianę rozmiaru czaszki, można przyjąć, że roczne dziecko to trochę mniej niż półtorej głowy w ramionach oraz 4 głowy (sporo mniejszej niż u dorosłego) wzrostu. 10 latek to 7 głów, ale mniejszych niż u dorosłego o około 1/5. Jeśli ktoś potrzebuje więcej informacji z dziedziny anatomii, polecam książkę Andrew Loomis. Jeżeli zakładamy, że wymyślony kreskówkowy facet zamknął się pewnego dnia w domu na 15 lat i przez cały ten czas podnosił sztangę, to nic nie stoi na przeszkodzie aby jego wzrost stanowiła 12 krotność jego małej główki. Z ramionami szerokimi na 4 głowy może już budzić postrach na dzielnicy. Rysunkowe panny mogą mieć "wydłużone" nogi, i wygląda to bardzo dobrze, inne atrybuty kobiecości też można wyeksponować. Humanoidalny bóbr albinos może mieć przykładowo powiększone te atrybuty, które świadczą o jego bobrzym rodowodzie, czyli zęby i charakterystyczny ogon, którym plaska o wodę przywołując inne bobry albinosy. Można zaszaleć, ale jeśli postać będzie się pojawiać wielokrotnie np. na kolejnych klatkach animacji, trzeba bohatera dobrze zaprojektować, czyli właśnie określić konkretnie proporcje. Przypominam, że przesadzona ekspresja niektórych rysunkowych postaci wpływa na jej proporcje. Znaczy to tyle, że bohater który wpada w szał może stać się na chwile większy. Stawy łokciowe czy kolanowe nie muszą oznaczać tworzenia dwóch figur geometrycznych ze wspólna osią. Czasami wystarczy odpowiednia deformacja jednej bryły, aby dobrze pokazać zgięcie. Są różne sposoby konstruowania głowy, wszystko zależy od typu przyjętej kreski i od bohatera. Za podstawę głowy mogą posłużyć np. kula + walec (jako żuchwa), sama kula czy też dwie kule z których jedna jest spłaszczona i stanowi uproszczony zarys kości policzkowych i żuchwy. Małżowina uszna to dość skomplikowany kształt, polecam więc prosty sposób - lekko zmodyfikowana polowa walca lub pierścień. Jeżeli ucho ma być okolczykowane, trzeba to zaznaczyć już teraz. Uszy elfie, smocze i zwierzęce także łatwo naszkicować w formie brył. Z nosem postępujemy analogicznie. Poniższy rysunek przedstawia rozmieszczenie poszczególnych części twarzy. Górna granica małżowiny usznej równa się mniej więcej pozycji brwi, zaraz pod nimi oczy. Nie widoczna, okrągła część oka wpływa na kształt głowy, niektóre złe charaktery cierpią na mocny wytrzeszcz, w tym przypadku kulisty zarys na powiekach będzie bardziej widoczny. Rozstaw oczu można wyliczyć z szerokości jednego oka. Nos znajduje się na poziomie dolnego końca małżowiny usznej. Pod ustami jest już szczęka, która w zależności od typu urody i płci przybiera różny kształt i wielkość. Osobiście lubię patrzyć na kobiety, u których da się odróżnić płeć nie tylko po spódnicy. Mniejsze uszy i nos, delikatniejsza i bardziej zaokrąglona szczęka, delikatniejsze kości policzkowe, a także większe i pełniejsze wargi. Jeśli potrafisz narysować kobietę która mimo męskiej fryzury i ubrania będzie nadal kobieca, oznacza to że wyżej wspomniane cechy urody potrafisz odtworzyć na papierze. W trudniejszych przypadkach, można użyć kilku tipsów: lekko skośne oczy dodają kobiecości, można też wsadzić do ręki małą torebkę a usta narysować umalowane... Wracamy na chwilę do "oka". Istnieją rożne zapatrywania co do wielkości i kształtu. Twórca mangi narysuje oczy duże i wyraźne, aby bohater mógł przy ich pomocy lepiej wyrażać emocje. Takie mangowe oko może się nawet zacząć błyszczeć w chwilach szczególnie radosnych, oznacza to tyle, że gruczoł łzowy zaczyna wydajniej pracować. Oko najbardziej uproszczone to po prostu kółko, deformowane w zależności od stanu emocjonalnego toonka. Przytnij dolną połowę koła, oczy będą wesołe, przytnij od góry zrobi się smutno albo złowrogo w zależności od tego w którą stronę obrócimy lekko oko. Liczba możliwych kombinacji nie jest co prawda zbyt okazała między innymi ze względu na brak brwi, ale bywa, że trzeba konsekwentnie uprościć także oczy. Średnio złożone oko to twardówka, rogówka, powieka i kilka związanych z mrużeniem oczu mięśni. Jeśli chodzi o włosy, to ich dynamika zbliżona jest bardziej do sznurka niż sztywnego drutu. Wydaje się to oczywiste, ale niektórzy przedstawiają czasem włosy w formie plastikowej peruki albo wyglądające na nie myte przez 2 lata. Dobrze narysowane włosy bywają targane wiatrem, unoszą się kiedy bohater biegnie lub skacze. W przerysowanym i nieco naiwnym świecie, w strasznych chwilach włosy stają dęba, siwieją nagle. Przypuszczam, że stroszenie wszelkiego typu zostało zaczerpnięte ze świata zwierząt, które potrafią to lepiej niż my. Fryzura nawiązuje też do charakteru wyimaginowanych bohaterów. Włosy postawione na kształt kolców na czubku głowy, należą na pewno do buntownika, biznesmen nie musi poświęcać wiele czasu na pielęgnację swojej prawie łysej glacy, dzięki temu może dłużej posiedzieć w pracy. Dla uproszczenia sprawy, można pogrupować długie włosy w kilka grubych pasm, lub przedstawić uczesanie w firmie kilku oddzielnych modułów (grzywka, warkocz, kucyk). Poszczególne elementy ust - wargę dolną, górną, zęby oraz mięśnie twarzy można geometryzować, ale czasem jest to zbędne. Usta można uformować na dwa sposoby: pierwszy z udziałem szczęki górnej stanowiącej część czaszki i dolnej w żuchwie, drugi - "doklejając" gotowy uśmiech na głowę z kuli. W początkowej fazie przypomina to pisankę malowaną przez dziecko. Przy drugiej opcji, kulista głowa rozciąga się w pionie i staje bardziej jajowata, kiedy usta są szeroko otwarte (krzyk, głośny śmiech). Opcja pierwsza zakłada ruch głównie tego modułu który odpowiada za żuchwę, górna warga jest mniej ruchliwa od dolnej i jest bardziej zależna od kuli, będącej głównym elementem głowy. Zęby można uprościć do formy jednolitego białego elementu, szczególnie tam gdzie są oświetlone. Język, najczęściej nie rysujemy go w ogóle, ale jeśli na twarzy bohatera ma być widoczne wielkie przerażenie, można o wielkim trzepoczącym jęzorze pomyśleć. Dłoń nie musi koniecznie składać się z 5 palców. W przypadku bardzo uproszczonych postaci, taka ilość drobnych jak by nie było członków może stanowić brak konsekwencji stylistycznej z resztą ciała. Przy topornej i prostej budowie reszty ciała wydają się zbyt misterne. Budowanie dłoni można zacząć od naszkicowania dwupalcowej rękawiczki, takiej jakie zakładają dzieci zimą. Tak prosty kształt łatwo później rozwinąć tworząc podział na palce i wyraźniejsze zgięcia. Damska stopa jest mniejsza, i mniej kulfoniasta niż męska. Młodym gejszom, obwiązywano kiedyś stopy bandażami, przez co rosły mniejsze, nie wiem czy bardziej chodziło o uniemożliwienie pieszych wycieczek (taka stopa nie nadawała się zbytnio do chodzenia) czy faktycznie o walory "wizualne", w każdym razie kobiecie najlepiej narysować stopę sporo mniejszą niż u podolskiego złodzieja, bo są wtedy bardziej kobiece. Stopa rysunkowej dziewczyny może być nawet kilkakrotnie mniejsza niż u mężczyzny. Jeśli nie chcesz rysować bohaterów stojących zawsze po kostki w wodzie albo w trawie, warto poćwiczyć. Stopę można łatwo zmontować stosując w przybliżeniu informacje zaczerpnięte z biologii - step, śródstopie i palce. Również buciory można narysować w podobny sposób, jako że zwykle ich kształt odpowiada mniej więcej kształtowi stopy. Skoro mowa o butach, one też bywają przesadnie wielkie, np. kiedy przypominają bojową wersję glana. Niektóre typy obuwia modyfikują kształt stopy np. buty na wysokim obcasie podnoszą piętę, ale także wysuwają podbicie. Mam nadzieje, że tekst pomoże kilku osobom w uproszczeniu kreski, to się przydaje przy komercyjnych projektach. |