WEBESTEEM | BATTLE AREA | FORUM
art & design
webesteem magazine | numery archiwalne | nr 8 | design
art & design
art & design


Tylko
najlepsi
są inspiracją i mają swoje należne miejsce w Ulubionych

Design

Bad project!

 

STGU.
Znasz ten skrót?
Jesteś projektantem?
Jeżeli nie znasz - albo nie jesteś projektantem... albo jesteś za słabym projektantem... albo oni są za słabi.
Oni? Przecież to mamy być my.
Ale cały czas są oni.

Oni, my.

Nastąpiła rynkowa śmierć sieciowego designu w tym kraju. Zanim jeszcze nastąpiło jego rynkowe narodzenie.

 

Nie ma mody na robienie dobrych rzeczy. Nie ma trendu i presji ze strony środowiska na robienie designu, którym się można chwalić. Jest chwalenie się czymkolwiek.

1.
Spróbuj być uczciwy.

Pracując na codzień z dziesiątkami projektów oraz paroma osobami wykonującymi te projekty zauważam jedno... chcenie. Chciałem to zrobić tak i tak ... Chciałem, żeby to logo... Chciałem, żeby to menu... chciałem to zdjęcie. Nigdy nie usłyszałem: pomysł był taki i taki, mam nadzieję, że udało mi się to przekazać.

Co stoi na samym dole piramidy projektowania? Briefowanie? Specyfikowanie? Dyspozycje zasobami? Według mnie - tylko i wyłącznie- pomysł. Bez niego nie sposób zbudować projektu ani tym bardziej pracować na roboczej wersji... Pomysł daje konsolidację, pozwala na płynne skalowanie rozwiązań graficznych (jest to tak samo istotne jak skalowanie rozwiązań programistycznych). Jeżeli nie ma pomysłu, mam do czynienia z obrazkiem a nie z projektem... i zazwyczaj ignoruję takie rozwiązania. Przeczą temu, co nazywam dobrym designem.

Dlaczego robisz coś, nie próbując znaleźć na to pomysłu?

Dlaczego się tym chwalisz i mówisz mi, że to dobre?

2.
Dobrze nie znaczy najlepiej.

Najczęściej gramy o pieniądze. Robimy projekt po to, żeby sezon grzewczy był znośniejszy a raty tego cholernego kredytu nie wzbudzały w nas konwulsji. Ale! - dlaczego nie szanujemy swojej pracy?

Z mojego punktu widzenia jakość tego, co dociera do mnie poprzez przeglądarkę jest żenujący. Nie próbuję tego tłumaczyć stanem polskiego webdesignu (czy jak to zwał). Nie próbuję tego przekładać na relacje klient - projektant. Ciągle widzę, że wina leży tylko i wyłącznie po naszej stronie: to my nie umiemy zaprojektować, to my nie umiemy przekonać handlowca, to my nie potrafimy przemycić w najgorszej chociażby rzeczy prawidłowej konstrukcji (zainteresowanych znaczeniem gry w grze, gry o grę czy gry grą odsyłam do lektury Derridy). System? System nas żywi, nie więzi. I to do nas należy dokonanie tego, żeby otoczenie (sieciowe) wyglądało dobrze. Nie zrobi tego za nas klient.

Działaj. Prowokuj.

Wszystko może wyglądać (przynajmniej) dobrze.

3.
Zabawa w design.

Doświadczenie się zdobywa. Wiedza - jest.

Jak dawno temu przeczytałeś artykuł z dziedziny teorii projektowania? Czy oprócz śledzenia w sieci aktualnych stron próbowałeś zrozumieć, skąd i dlaczego menu powinno mieć nie więcej niż 5-7 pozycji? Czy kiedykolwiek szukałeś informacji, dlaczego należy strukturalizować to menu?

Niezależnie od tego, czy jesteś na usługach wujka czy dużej agencji musisz sobie zdawać sprawę z praw, jakie rządzą oglądaniem stron na ekranie. Dlaczego typografia ma takie duże znaczenia. Dlaczego pewne kolory i ich zestawienia są a pewne nie są na miejscu. To powinno być podstawą twojej wiedzy.

Strona przygotowana do rozdzielczości 800x600 nie ma 800 px szerokości. Musisz to wiedzieć.

A to nie wszystko. Użyteczność, badania fokusowe, interakcja z użytkownikiem... projekt, serwis www to nie tylko obrazek - to przede wszystkim przewidywanie JAK ta strona ma działać.

To denerwuje. Projektant interfesjów dyskutuje o modzie. Nie umie powiedzieć słowa na temat tego, co zrobił.

Jak łamać zasady, skoro się ich nie zna?

4.
Szuflada orderów.

Od zawsze z rolą projektanta wiązała się pokora. Nie każda realizacja służy zdobywaniu nagród. Nie zawsze jest szansa pokazania czegokolwiek, co wychodziłby poza granice tego, co stereotypowe i schematyczne. A przede wszystkim: to co robisz, jest przeznaczone najpierw do korzystania - potem do oglądania. Staram się to uszanować. Projektowanie rzeczy użytkowych, to przede wszystkim działanie w myśl zasady „nie zmuszaj mnie do myślenia”. To tworzenie rzeczy, których głównym zadaniem jest informacja, prezentacja... przekaz. Szata graficzna, pomysł są temu podporządkowane.

W tym wszystkim trzeba znaleźć swój własny język - swoją własną, unikatową definicję tego, czym ma być strona wizualna.... Nie każdy z nas musi być dobry. Tylko najlepsi są inspiracją i mają swoje należne miejsce w Ulubionych. Tylko dlaczego uczymy się od nich robienia cieni, a nie rozplanowania informacji... Dlaczego nie zauważamy JAK tworzą architekturę przekazu wizualnego, a doceniamy i kopiujemy (oczywiście jako inspirację, bez zamiaru plagiatu ha ha) rozwiązania graficzne? Oczy pracują, mózg zamiera. Jak zrobić taki brudny layout?

Miarą kreacji jest dla mnie często mapa strony - nie strona główna. Dopiero tutaj widać dbałość, pomysł i konsekwencję.

Zauważ to.

Na koniec farmazon, jakich mało... ale niestety prawdziwy: od nas zależy, czy będzie lepiej.

A STGU życzę powodzenia.

jacek opaluch (mokode) @ seventhmodel.com

  • Zapraszam do dyskusji na forum »»

PS:

W związku z tym, że odbieram róznego typu głosy, chciałbym wyjaśnić:

  1. nie mam nic do ideii i działania STGU, wręcz przeciwnie - życzę im powodzenia i mam nadzieję, że to stowarzyszenie będzie odgrywało znaczącą rolę.
  2. potraktowałem STGU jako "hak", punkt wyjścia do pewnych przemyśleń bez zamiaru obciążania ich czyjąkolwiek i jakąkolwiek winą :)

 

art & design
webesteem magazine | nr 8 webesteem magazine is a part of webesteem.pl  |  copyright © 2001-2004 webesteem.pl  
art & design