
Autoportret
Lance Wyman
Urodziłem się w Newark w New Jersey w 1937 roku. Przez pierwsze 19 lat życia mieszkałem nad rzeką Passaic w Kearny. Mój ojciec zajmował się rybołówstwem, miał własną łódź, przez co w latach szkolnych spędziłem dużo czasu pływając z nim po Atlantyku.
Kearny leży w strefie przemysłowej - w wakacje pracowałem w fabrykach aby opłacić czesne za college. Spartańska istota morza i związana z nim funkcjonalność oraz praca w fabrykach wywarły wielki wpływ na moje podejście do projektowania.
W 1960 roku zostałem absolwentem Pratt Institute (Brooklyn, Nowy Jork) w dziedzinie projektowania przemysłowego.
Wtedy jeszcze dziedzina Graphic Design była w Ameryce "wpływem" z Europy. Przedmiot ten dopiero był wprowadzany do programów uniwersyteckich. Kiedy spotkałem pewnego studenta z Yale, który studiował projektowanie logotypów pod kierunkiem Paula Randa, przekonałem się, że właśnie tym chcę się zajmować.
Zaczynałem karierę w Detroit, Michigan. Najpierw w General Motors później w biurze Williama Shmidta. Dla General Motors zaprojektowałem system opakowań dla serii części wymiennych Delco, składający się z 1200 różnych wzorów. Zatrudniony w biurze Shmidta, zaprojektowałem logo i elementy graficzne do Amerykańskiego pawilonu na targi gospodarcze w Zagrzebiu w 1962 roku, w byłej Jugosławii. Tematem wystawy był: "czas wolny". Wymyśliłem logotyp z klepsydrą, słońcem i księżycem w górnej połowie, który w rzeczywistości stanowił też bramę wejściową. Było to moje pierwsze doświadczenie z wykorzystaniem grafiki w trójwymiarowym planie.
W 1963 roku zostałem zatrudniony w biurze Georga Nelsona w Nowym Jorku, gdzie wykonałem projekt graficzny do pawilonu firmy Chrysler na międzynarodowe targi New York World’s Fair. Była to seria "wskazujących palców" informujących o rozmieszczonych w różnych punktach wystawach dla dzieci.
W 1966 pojechałem razem z Peterem Murdochem do Mexico City aby wziąć udział w konkursie na Corporate Identity dla Igrzysk Olimpijskich - Meksyk 1968. To był początek wielkiej przygody, której ślady - w mojej pracy i moim życiu - widać do teraz. Zaprojektowany przeze mnie logotyp przyczynił się do naszej wygranej. Zwycięski projekt był wielowymiarową integracją logotypów, typografii i kolorów; zaprojektowany z myślą o międzynarodowej widowni, został opisany w książce Philipa Meggsa “A History of Graphic Design” jako "...jeden z najbardziej udanych w ewolucji identyfikacji wizualnej...". To czego się tam nauczyłem stało się moim przewodnikiem.
W międzyczasie z Ameryki przyszła smutna nowina o zamordowaniu doktora Martina Luthera Kinga Jr. Miałem zaszczyt zaprojektować pierwszy znaczek na jego cześć, który wydany został przez Meksyk.
Po ukończeniu pracy nad programem olimpijskim, Peter wrócił do Londynu, a ja zostałem w Meksyku przez następne dwa lata. Zajmowałem się projektowaniem systemów graficznych dla metra Mexico City i dla Mundialu w 1970 roku. Obydwa programy były mocno zintegrowane z życiem miejskim. Efektywna integracja systemów graficznych w miejskie otoczenie jest zarówno trudnym do osiągnięcia jak i satysfakcjonującym celem.
Po powrocie z Meksyku, w 1971, wszedłem w spółkę z Billem Cannanem (Wyman & Cannan), po czym w 1979 otworzyłem własne biuro - Lance Wyman Ltd. Od 1973 roku wykładam też projektowanie przemysłowe i projektowanie systemów informacji wizualnej w Parsons School of Design w Nowym Jorku.
Tłumaczenie: Dorian Denes
|
© 2004 Lance Wyman
Systemy informacji wizualnej
Systemy informacji wizualnej łączą w sobie branding, znaki graficzne, mapy i urządzenia nawigacyjne; informują nas, gdzie się właśnie znajdujemy, podpowiadają kierunek, w którym powinniśmy się poruszać lub wskazują, jak do danego celu dotrzeć.
Efektywnie działający system informacji wizualnej to dla muzeów, systemów tranzytowych, lotnisk, gmachów biurowych, miast dodatkowy - wzbogacający funkcjonalność - aspekt. Może spełniać rolę informacyjnego przewodnika, który od początku do końca, w przejrzysty, odpowiedni i łatwy do zrozumienia sposób, podaje zwiedzającemu wskazówki ułatwiające orientację w terenie.
Projektowanie takiego systemu to dla jego twórcy okazja odnotowania w bezpośredni sposób historii, kultury i esencji danego miejsca. Jest to również okazja wykonania czegoś, co będzie na codzień spostrzegane i używane. Efektywnie działający system informacji wizualnej jest też pewnego rodzaju "wizualnym ambasadorem", informującym przybysza: "Witaj! Pozwól że pomogę Ci szczęśliwie dotrzeć do celu".
Poniżej prezentuję kilka faktów, na które zwróciłem uwagę podczas pracy nad różnymi systemami informacji wizualnej. Załączone ilustracje pochodzą z wybranych projektów. Więcej informacji na ich temat można znaleźć na mojej stronie: www.lancewyman.com.
Język informacji wizualnej
Charakter i efektywność każdego system informacji wizualnej jest w dużej mierze rezultatem kombinacji języka (słów, znaków) umożliwiającego identyfikację, znaków wskazujących kierunek oraz znaków symbolicznych. Wybór czcionek nadających się do tekstu (który może być jedno lub wielojęzyczny) jest duży. Stosowane elementy graficzne bywają zarówno szczegółowe (dopracowane ilustracje lub fotografie), jak i proste, stylizowane (oznaczanie kolorami, symbole). Dzięki symbolom, znaki nabierają charakteru, są bardziej klarowne i łatwiejsze do odczytania.
Znaczenie symboli
Na określanie przedmiotów, czynności czy naszych uczuć są dwa podstawowe sposoby: można je opisać słowami lub pokazać. Słowami można skutecznie przedstawić, na przykład skomplikowane wzajemnie powiązane idee. Symbole łamią jednak tworzone przez słowa bariery językowe (to może oczywisty fakt, ale bardzo łatwo o nim zapomnieć podczas planowania i projektowania).
Nawigacja wielojęzyczna
Efektywne systemy informacji wizualnej zostały najpierw opracowane dla środków transportu, takich jak autostrady, linie kolejowe czy lotniska. Najlepsze rozwiązania przyjęły się jako standardy: przykładem są europejskie i amerykańskie znaki drogowe. Symbole na tablicach, w ruchu, coraz częściej zastępują słowa, ponieważ przesyłana w taki sposób wiadomość zostaje natychmiast odczytywana. W sporcie symbole reprezentujące poszczególne dziedziny stały się tradycyjnym wizualnym językiem olimpijskim.
W komputerach symbole (ikonki) także odegrały bardzo ważną rolę: ułatwiły użytkownikom obsługę. Firma Xerox prowadziła wczesne eksperymenty z wizualnymi znakami, które miały być częścią języka komputerowego, niezbędnego do obsługi systemu. Symbolika ikonek rozpowszechnionych przez Apple Macintosh, stanowi teraz standard w komputerowych systemach operacyjnych.
Symbole pomagają nam zrozumieć i poruszać się w wirtualnym świecie komputerów, zbliżając go do naszego, materialnego, prawdziwego świata. Sytuacja sprzyja też bardziej inteligentnemu projektowaniu i wykorzystaniu symboli, dzięki czemu pogłębia się nasza wiedza o wizualnym kierowaniu i stosowaniu symboli.
Unikanie typowych problemów
W systemach informacji wizualnej wszystkie znaki graficzne powinny mówić same za siebie. Następujące punkty wskazują, dlaczego czasami tak nie jest i jak temu zapobiec.
Za dużo znaków?
To jeden z najczęściej popełnianych błędów. Za dużo znaków na raz powoduje zamieszanie - podobnie jak oznaczanie kolorami mija się z celem, kiedy elementów łączy się zbyt wiele.
Nie ma statystyk, mówiących, ile znaków najlepiej jest zamieszczać, i trzeba też pamiętać, że znak robi się zbędny, gdy nie jest wystarczająco wyrazisty... Z drugiej strony, komplety składające się nawet z setek symboli mogą też świetnie funkcjonować, jeżeli tylko będą dobrze zaprojektowane i prawidłowo zastosowane.
Czy znak się da zapamiętać?
Podczas selekcji symboli trzeba pamiętać o tym, żeby wybrane znaki były uniwersalne i łatwe do rozpoznania. Specyficznie dobierane symbole, oznaczające okolice, wydarzenia, serwisy powinny w każdym języku być podobnie rozpoznawalne i interpretowalne. Na przykład, wizerunek drzewka Anglik odczyta jako "tree", Hiszpan powie "arbol" a Japonczyk "ki". Tego rodzaju identyfikacja jest bardzo ważna, ponieważ daje możliwość opisania obiektu podczas rozmowy.
Czy architektura może być skutecznym punktem odniesienia?
Struktury architektoniczne często służą w miastach jako punkty orientacyjne. Reprezentowane w symbolach budowle, efektywnie identyfikują i lokalizują specyficzne miejsca. Elementy krajobrazu, fontanny, ogrody, mosty i monumenty mogą stanowić charakterystyczne symbole. Znaki przedstawiające funkcje, czynności lub nawiązujące do historii i kultury też się dobrze sprawdzają. Ogólnie mówiąc, nie powinno się używać za bardzo do siebie podobnych znaków. Jeżeli, na przykład, koniecznie trzeba w projekcie umieścić serię budynków, daną indywidualność można uzyskać poprzez akcentowanie detali i różnic architektonicznych.
Co powoduje, że symbol jest czytelny?
Jak łatwo symbol jest spostrzegany, to zależy od wielu czynników: oświetlenia, rozmiarów, proporcji pomiędzy odległością a czytelnością detali, od kontrastu i charakterystyki kształtu. Kryteria te są bardzo podobne do tych, które stosuje się w ewaluacji typografii. Symbole powinny, nie tracąc przesłania, być tak proste i bezpośrednie jak to tylko możliwe. Symbole które są zbyt skomplikowane, żeby je można było rozszyfrować, albo zbyt proste, żeby nościć w sobie przesłanie, stają się ornamentami. Zamiast komunikować - są wizualnie statyczne.
Maksymalne wykorzystanie symboli
Symbole mogą na wiele sposobów wzbogacić nasze środowisko, odgrywając bardzo ważną rolę w systemach informacji wizualnej. Mogą równocześnie pełnić praktyczną funkcję przewodnika i przypominać wydarzenia historyczne. W Calgary (Kanada - przyp. red.) wszechobecny znak systemu pomostów "+15" (konstrukcja zawieszona 15 metrów nad ziemią) jest kombinacją odniesień do historii i kultury miasta (kształt "Blackfoot", czczonej przez Indian konstelacji gwiezdnej; tradycyjny biały kapelusz rodeo). Na mapach "+15" podobnie kółkami oznaczane są ścieżki dla przechodniów. Konsekwentnie powtarzające się elementy z kółkami są łatwo kojarzone z pomostami "+15".
Cele systemów informacji wizualnej
Systemy informacji wizualnej powinny przekazywać informacje w sposób zrozumiały nawet dla obcokrajowca nie znającego języka. Znaki graficzne powinny być odpowiednio dobrane i klarowne. Należy wykorzystać "trzeci wymiar". System powinien być stworzony w oryginalny i estetyczny sposób oraz być wystarczająco funkcjonalny, żeby przetrwać próbę czasu - jeżeli okaże się to konieczne.
© Lance Wyman
|